
Zo štúdie EMARKETER a Admazing z februára 2026 vyplýva, že vnímať mobilný gaming ako niche segment pre mladšie ročníky nie je na mieste. Je to reklamné prostredie, ktoré značkám ponúka to, čo sociálne siete pred desiatimi rokmi: vysokú pozornosť za rozumnú cenu.
Dáta v štúdii pochádzajú od 108 amerických marketingových profesionálov a sú doplnené o interné prognózy EMARKETER z decembra 2025. Hoci majú dáta z USA mierny náskok, rastúce ceny reklamy a slabý organický dosah na sociálnych sieťach už dôverne poznáme aj na Slovensku a v Česku.
Bublina sociálnych sietí praská
Značky sa držia overených chodníčkov a svoje rozpočty investujú tam, kde sú zvyknutí. No ľudia ich už podvedome ignorujú. V roku 2026 totiž reklama na sociálnych sieťach zhltne 26,9 % z celkových mediálnych rozpočtov. Problémom je, že spotrebitelia na nich trávia len 12,5 % svojho mediálneho času.
Potom nastáva nepríjemný jav, ktorý nechce riešiť žiaden marketér – rozpočty sa pália na kampane, ktoré buď úplne minú cieľovku, alebo ich ľudia v mori podnetov jednoducho odignorujú.
Kým sa teda značky bijú o pozornosť na presýtenom Instagrame, herný svet otvára príležitost. Ochota spotrebiteľov prijímať reklamy v hrách totiž medzi rokmi 2012 a 2025 vystrelila z 25 % na 54 %, čím vzniklo mimoriadne priaznivé prostredie pre reálny nákupný zásah.

Zdroj: EMARKETER
Koniec mýtu o neplatiacom hráčovi
Hlavný rozdiel medzi tradičnými kanálmi a mobilným gamingom spočíva v kvalite zásahu. V gamingu nejde o pasívne „prečkanie“ reklamy. Hráči sú v momente interakcie s hernými formátmi vysoko angažovaní a vykazujú 3,5-krát silnejšiu nákupnú intenciu oproti bežnému trhovému priemeru.
Realita dnešného trhu sú dospelí ľudia s reálnou kúpnou silou:
- Väčšina hráčov v mobilnom segmente sú dospelí ľudia zodpovední za nákupy v domácnosti.
- Ochota spotrebiteľov prijímať reklamy v hrách vystrelila z 25 % v roku 2012 na 54 % v roku 2025.
- Až 46 % hráčov uvádza, že nakupujú produkty priamo na základe in-game reklám.
Dve obrazovky naraz sú štandard
Televízor už dávno nie je jediným stredobodom pozornosti. Ak by ste nahliadli do akejkoľvek obývačky, zistili by ste, že v nich bliká TV obrazovka a do toho sa pohľady sústreďujú na telefóny.
Fenomén druhej obrazovky je dnes úplne bežný. Odhady pre americký trh hovoria, že v roku 2026 bude smartfón pri sledovaní TV paralelne využívať až 81 % populácie. 48 % zástupcov generácie Alpha dokonca uviedlo, že počas sledovania televízneho programu hrá mobilné hry.
Tento multitasking však z hľadiska marketingu nie je na škodu. Ak totiž vaša kampaň beží v TV spote alebo na YouTube, herná reklama v rovnakom čase môže zafungovať ako digitálna pripomienka v momente najvyššej pozornosti.
Sila reklamy v hre spočíva v interaktivite, ktorú statický banner na spravodajskom webe nikdy nedosiahne. Formáty ako hrateľné reklamy (playables) alebo videá za odmenu (rewarded video) generujú násobne vyšší engagement a menia pasívne sledovanie na aktívny nákupný impulz.
Lacnejšia cesta k akvizícii
Slovenský a český e-commerce trh je v štádiu extrémnej saturácie tradičných kanálov. Mobilný gaming momentálne ponúka to, čo sociálne siete pred 10 rokmi: lacnú a aktívnu pozornosť.
Zatiaľ čo v USA tento kanál pravidelne využíva len 10,2 % firiem, u nás je toto číslo pravdepodobne ešte nižšie. Pre e-commerce značky, ktoré hľadajú spôsob, ako diverzifikovať riziko a znížiť náklady na akvizíciu, predstavuje mobilný gaming najväčšiu nevyužitú príležitosť roka 2026.
















